移动
键盘用 W A S D 或方向键;想更省力就用鼠标/手指拖拽,飞机跟随指针平滑移动。P 暂停,M 静音。
竖 屏 弹 幕 · 局 内 成 长 · 单 局 重 开
你的炮口永远是开着的——所以这款游戏里唯一需要你做的操作,是活下来。 移动、闪避、在弹幕缝里找那条路;每一次升级从五张卡里挑一张,54 张卡的池子会滚成一整套只属于这局的 Build。 到了 Lv4 与 Lv9,你还会额外拿到一次元素觉醒——两个元素两两组合,能撞出 15 种元素反应。 死一次不代表输,只是下一局会更清楚该长成什么样。
键鼠和触屏走的是同一套逻辑:你在哪里,飞机就去哪里。开火是自动的,不需要按任何键。
键盘用 W A S D 或方向键;想更省力就用鼠标/手指拖拽,飞机跟随指针平滑移动。P 暂停,M 静音。
Space:0.35 秒无敌位移,用来穿过弹幕或者从包围里钻出去。冷却 6 秒,点满后降到 4.4 秒。
Q:清空全场敌弹并对全域造成巨额伤害。次数制——捡不到补给就用不了,所以要留到真正要命的那一刻。
E:3 秒内敌方时间流速降到 35%,你自己不受影响。密集弹幕下的救命窗口。
升级时弹出五张卡,用鼠标点击或按 1–5 选择。另有重随 1 次(R)和跳过换回血两个兜底选项。选过「扩容选单」后,后续升级会变成六选一。
到 Lv4 和 Lv9 各开一次「元素门」,从六种元素里挑一种,附加到你的全部武器上。上限两种元素——不可重随、不可跳过,也不占升级卡池。按 1–6 选元素,C 随时查元素图鉴。
只在本机记住一个历史最高分。没有账号、没有云端同步、不采集任何信息——换设备就从头开始,这很符合 Roguelite 的脾气。
每局能拿到的强化是随机的,所以「这一局长成什么」是你现场决定的。武器之间刻意保留了协同——黑洞聚怪会放大散射与电弧的收益,无人机则替黑洞近身兜底。卡池按波次分层解锁:开局只有 25 张,越往后新卡越多,避免一上来就被 54 张卡稀释成杂牌军。
通用直射,一切 Build 的底座。强化方向是弹丸数与伤害——最朴素,也最不会坑你。
细长高速、沿直线穿透。用来「扫线」清理一列敌人最痛快,缺点是打不中侧面。
近距离爆发,扇面越宽越像一把扫帚。清 swarm 型散兵的首选,代价是远程输出衰减。
自动索敌、齐射投送。手感上像「替你的手速兜底」,转向速率点满之后基本不会落空。
贴身公转,接触伤害加自动开火。数目堆起来是一圈会自己开火的护栏,配合黑洞特别好用。
命中后弹射连锁,专治密集阵。链数越多、伤害衰减越低,越能一刀清一大片。
去而复返,同一片区域吃到两次伤害。折返距离拉长后可以覆盖很大一块空间。
把敌人往一个点拽,并持续造成伤害。它是 AOE 体系的发动机,也是全场最好的「聚怪开关」。
攻击力 · 射速 · 移速 · 最大生命 · 弹速 · 穿透 · 暴击率 · 暴击伤害 · 拾取范围 · 幸运 · 经验获取 · 生命回复 · 能量护盾 · 抗撞击装甲 · 多重射击。它们负责把 Build 的底盘垫起来。
另一类卡改的不是数值,而是武器的行为规则——聚焦透镜(宽度换密度)、散射聚合、无人机列阵、导弹分导、穿透连锁、弹幕共鸣、连锁爆破、暴击折射、碎冰回响、受伤反噬、拾取共鸣。它们决定你这局的「形状」,而不只是「强度」。
卡池权重为普通 100 / 稀有 42 / 史诗 15,受「幸运」加成,并按你当前路线加权(已投武器 ×2.2、元素相关 ×2.6、收官级 ×1.6)。当五张全是普通卡时,系统会保底替换一张稀有以上;可选项不足时自动注入应急修复与过载校准(全属性 +6%,可无限叠加),保证五选一永不卡死。
有几组卡是刻意互斥的:「专精协议」会移除武器协同、「玻璃加农」会移除全部护盾类卡并把护盾清零、「生命献祭」与「静止炮台」不能同持。互斥不是惩罚,是让你在两个方向里真的选一个。
元素不是「多一件武器」,而是给你已经拿到的一切加一条新规则:全部武器(含无人机接触、电弧、黑洞)都会开始施加元素。两个元素会两两组合出反应,所以「拿哪两个」本身就是这一局最重要的决定之一。
每层使该目标受到伤害 +2%;满 4 层放电,向 130 内最多 3 个敌人溅射 0.6× 伤害。
密集阵的答案:敌人越多,收益越大。
每层移速 −8%、开火 −4%;满 5 层冻结 0.9 秒,期间受击伤害 +25%。
买时间:对高速高威胁单位收益最大。
每层每秒造成施加伤害的 5%;满 6 层爆燃,向 90 内 2 个敌人各传 3 层。
越拖越强:对成群小怪最佳。
每层护甲 −4%(上限 −32%),每秒 3% 施加伤害;满 8 层崩解,把剩余 DoT 一次性结算 ×1.5。
破甲:对盾卫和 Boss 几乎是唯一解。
带印敌人被轻微牵引;击杀带印敌人时原地生成坍缩(半径 70,最大生命 20%)并清除范围内敌弹。
把「击杀」同时变成清场手段和防御手段。
带印目标暴击率 +10%/层;暴击消耗 1 层,并把 0.4× 伤害折射给最近的另一个敌人。
把暴击从数值变成一条看得见的弹道。
把元素做成「独立门」的原因很直接:如果它混在五选一里,运气差的人可能 Lv18 才拿到第一个元素,那时候 Build 早就定型了,元素只能贴上去、没法参与规划。独立门保证每个人在同一时间点都拿得到。
第二个元素的价值不在于「多一种状态」,而在于它和第一个元素之间那条反应。同样是雷,配冰是控场(超导全场连锁),配火是爆发(等离子爆燃),配虚空是清场(放电击杀连锁坍缩),配光是终结(圣裁让折射多跳一次)。
所以元素门要你回答的不是「哪个元素强」,而是「我这局的 Build 缺哪一类答案」。
| 组合 | 反应 | 效果 |
|---|---|---|
| 雷 + 火 | 等离子爆燃 | 放电附带半径 60 爆炸(伤害 +40%),范围内各挂 2 层燃烧 |
| 雷 + 冰 | 超导 | 冻结瞬间:全场被冻结的敌人无视距离同步连锁 0.5× |
| 雷 + 毒 | 电解 | 崩解伤害 +25% 且无视护甲;放电跳跃目标 3 → 5 |
| 雷 + 虚空 | 湮灭回路 | 放电击杀立刻触发坍缩,且坍缩可继续连锁(深度上限 3) |
| 雷 + 光 | 圣裁 | 折射光束可再跳 1 次(共 2 跳),每跳伤害 +15% |
| 冰 + 火 | 热震 | 冻结结束瞬间冰壳炸裂:最大生命 8% 碎裂伤害(Boss 2%) |
| 冰 + 毒 | 腐蚀冻土 | 冻结期间护甲削减翻倍(−64%),且冻结不会提前结束 |
| 冰 + 虚空 | 引力冰狱 | 被冻目标成为引力源,把半径 140 内敌人拉向它 |
| 冰 + 光 | 霜镜 | 冻住的目标成为折射镜:命中它时 40% 概率分裂为 2 枚(各 0.5×) |
| 火 + 毒 | 焚毒雾 | 爆燃改为留下 2.5 秒毒雾(半径 90),雾内每秒 +2 层燃烧 |
| 火 + 虚空 | 内爆 | 坍缩每层燃烧 +8% 伤害、半径 +50% |
| 火 + 光 | 灼阳 | 暴击必定挂 2 层燃烧(而非 1 层),燃烧持续 +2 秒 |
| 毒 + 虚空 | 黑洞腐蚀 | 崩解原地生成 1.5 秒微型黑洞(半径 80,牵引 + 每秒 4 层毒) |
| 毒 + 光 | 弱点标记 | 被折射命中者立刻 +2 层毒,且你对它暴击率 +15% |
| 虚空 + 光 | 奇点 | 坍缩拉入敌弹并转化为伤害:每吸收 1 枚 +8%(上限 +160%) |
两个实现细节值得说明,因为它们直接决定手感和帧率:
① 施加限流——同一个「源」(弹丸 / 电弧 / 黑洞 / 无人机)对同一个敌人,每 0.25 秒最多挂 1 层,防止回旋刃或黑洞把状态刷爆;
② 结算预算——状态走统一的 0.12 秒 tick,每 tick 最多详算 24 个敌人,其余顺延到下一 tick;全局反应频率上限 40 次/秒。所以哪怕满屏 60 只怪同时中元素,帧率也不会塌。
敌人原型是「字母」,阵型是「句子」,波次是「段落」。每波都保证至少两条可执行的应对路线。新怪不是「血更多」的同质升级,每一个都负责打开一个新的决策轴:横向切位、资源争夺、按命中次数削盾、清场完整性、输出窗口、攻防转换。
| 原型 | 名称 | 行为 | 击杀优先级 |
|---|---|---|---|
| drone | 侦察机 | 直线下落,不还手 | 低 |
| zig | 游走机 | 正弦横摆,弹道不可预测 | 低 |
| mini | 碎片 | 随机抖动、贴脸碰撞 | 极低(靠数量) |
| chaser | 追猎者 | 持续加速追踪,挤压你的空间 | 高 |
| shooter | 炮手 | 落位后三连点射,瞄准你 | 极高 |
| tank | 重甲舰 | 直线推进,受击减伤 25% | 中 |
| splitter | 母巢 | 死亡分裂为三只碎片 | 中 |
| orbiter | 环刃 | 围绕锚点公转,轨迹难猜 | 中 |
| turret | 哨塔 | 静止于顶部,径向八向弹幕 | 极高 |
| rammer | 冲撞者 | 落位后锁定你的 x 并亮 1 秒地面预警箭头,随后以 520 速度直线下冲 | 高(预警期就得横移) |
| xpblob | 经验囊 | 不还手,缓慢下移;移出底部就带着经验逃走,死亡则分三波弹出 26 颗晶体 | 看时间预算决定 |
| marksman | 狙击手 | 顶部落位游移,每 2.8 秒亮 1.1 秒红外预警线,随后射出高速狙击弹 | 极高 |
| tick | 自爆虫 | 直冲你;贴到 76 距离(或死亡)即向 12 方向自爆 | 高(必须远程解决) |
| mender | 修复舰 | 驻留上方,每 0.8 秒给半径 190 内血量最低的敌人回 6% 生命(不治自己) | 极高(先拔奶) |
| bulwark | 盾卫 | 正面能量盾:不按伤害、按命中次数削层(10 层),盾在时减免 75%,脱离受击 3 秒后再生 | 高(高单伤打不动,要射速) |
| sweeper | 横扫者 | 从屏幕左右边缘、随机高度只横向穿越,命中 16 伤害,最多来回 4 次 | 高(威胁从侧面来) |
| leech | 窃能虫 | 追踪离它最近的经验晶体(不是你),吃到即吸收;吸满 12 个就加速逃跑,死亡吐回 60% | 高(它在抢你的资源) |
| cluster | 晶簇母体 | 直线下移;死亡不等于解决——裂成 3 根静止晶刺,周期性朝你散射 | 中(要算善后成本) |
| phaser | 相位幽灵 | 每 3.2 秒循环:实体 1.6 秒 / 相位 1.6 秒。相位期免疫全部伤害且移速 ×1.3 | 中(DPS 要对着窗口打) |
| boss | 裂隙哨兵 / 核心 … | 三阶段弹幕循环,见下方阶段表 | 唯一目标 |
三个阶段的弹幕检定,每次切阶段前都有 0.8 秒核心变色蓄力——不会出现无预警的瞬发伤害。
它教的是:预警 → 应对。
在哨兵的基础上追加「激光扫射」:先亮 1.2 秒预警线,再横扫 0.9 秒。护卫升级为追猎者与哨塔的组合。
它教的是:该放下输出的时候就得放下。
突进把屏幕划成两半的那一瞬——你得在被切割出的窄道里继续走位。
它教的是:站桩会当场失效。
P3 进入 3.2 秒无敌「冰封」,全场减速 55%,场地出现 4 根碎冰柱。打碎全部 4 根 → 提前解除冰封,并让它进入 2 秒的 ×2.5 碎冰窗口;打不完 → 冰封结束时吃一发全屏环形弹幕。
它教的是:把「输出最大化」和「活下来」拆成两个互斥动作,逼你做一次真正的取舍。
本体初始不可伤害,外挂 3 个雷枢环(各为本体血量的 22%)。环 A 落雷(地面预警圈 12 处)· 环 B 电链(拉电弧,命中 11)· 环 C 静电场(以环为中心缓慢扩张,站进去每秒 7 伤害)。三个环同时转起来时,屏幕会被电弧织成一张网。
它教的是:多目标管理 + 时间预算。
每 5 波一个 Boss,HP 与护甲继续递归。第 6 个 Boss 开始是「缝合体」——从「熔渣分区 / 镰刃突进 / 零域冰封 / 雷枢部件」里抽 2 个机制并存(不重复;「零域 + 雷枢部件」是禁止组合,两者都要求你去处理别的目标,会互相打架)。名号按「裂隙核心 · 迭代 N」递进。
| 波次 | 这一波的主角 |
|---|---|
| 1 – 4 | drone / zig / shooter / mini(教学波,固定编排) |
| 5 | BOSS-1 裂隙哨兵 |
| 6 | chaser + rammer |
| 7 – 8 | splitter / tank |
| 9 | xpblob |
| 10 | BOSS-2 裂隙核心(bulwark 开始伴随出现) |
| 11 | turret + marksman |
| 12 | mender 开始伴随出现 |
| 13 | orbiter + tick |
| 14 | leech 开始伴随出现 |
| 15 | BOSS-3 炽镰 · 熔核 + sweeper |
| 16 | cluster 开始伴随出现 |
| 17 | phaser |
| 18+ | 全池程序化复合,随机组合 |
弹幕游戏的挫败感几乎全部来自「看不清」和「没反应过来」。这几条是在设计阶段就写进需求的硬约束。
这款游戏是纯离线的单局竞技玩法,不含排行榜、不含社交、不采集任何数据,本机只记一个历史最高分。
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